DEFINICIÓN Y CONCEPTO DE UML
UML son las siglas de “Unified Modeling Language” o “Lenguaje Unificado
de Modelado”. Se trata de un estándar que se ha adoptado a nivel
internacional por numerosos organismos y empresas para crear esquemas,
diagramas y documentación relativa a los desarrollos de software
(programas informáticos).
¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE UML?
El término “lenguaje” ha generado bastante confusión respecto a lo que
es UML. En realidad el término lenguaje quizás no es el más apropiado,
ya que no es un lenguaje propiamente dicho, sino una serie de normas y
estándares gráficos respecto a cómo se deben representar los esquemas
relativos al software. Mucha gente piensa por confusión que UML es un
lenguaje de programación y esta idea es errónea: UML no es un lenguaje
de programación. Como decimos, UML son una serie de normas y estándares
que dicen cómo se debe representar algo.
UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos
relativamente avanzados de programación y es frecuentemente usada por
analistas funcionales (aquellos que definen qué debe hacer un programa
sin entrar a escribir el código) y analistas-programadores (aquellos que
dado un problema, lo estudian y escriben el código informático para
resolverlo en un lenguaje como Java, C#, Python o cualquier otro). Por
tanto si estás dando tus primeros pasos en programación, te
recomendaríamos que te olvides de UML hasta que tengas unos
conocimientos mínimos como uso de condicionales, bucles, y conocimiento
de la programación orientada a objetos. Esto es solo una recomendación,
en realidad prácticamente cualquier persona puede usar UML, incluso
podría usarse para realizar esquemas o documentación de procesos que no
tengan que ver con la informática.
Hemos dicho que UML es un estándar. Vamos a aclarar primero qué es un
estándar. Supongamos que vamos a definir un estándar llamado “LMAPR” o
lenguaje de modelado de aprenderaprogramar.com. Ahora definimos dentro
de nuestro estándar estas normas:
Un animal debe representarse con su nombre escrito enteramente en
minúsculas enmarcado dentro de un rectángulo doble. Encima del nombre
debe etiquetarse el tipo de animal así: <<Tipo de Animal>>.
Por ejemplo, <<Gato>>.
Si un animal envía un mensaje a otro animal deben conectarse los dos
animales con una línea punteada terminada en flecha encima de la cual
debe figurar el texto msg(“Contenido del mensaje”).
Ahora supongamos que tenemos dos gatos, uno de los cuales le dice al
otro “Caza un ratón y tráemelo aquí por favor”. Veamos formas de
representar esto:
Esta es una forma de representación. Sin embargo, no se adapta al
estándar que hemos definido por varios motivos: no indica
<<Gato>> encima de los nombres de los animales, no escribe
los nombres en minúsculas, no representa los animales con un rectángulo,
etc.
Veamos la representación que sí se adaptaría al estándar definido:
Con este ejemplo sencillo hemos tratado de hacer explícito qué es y para qué sirve UML: un conjunto de normas que nos dicen cómo hay que representar esquemas de software. En el caso del software orientado a objetos, en vez de gatos tendremos clases u objetos instanciados, y dispondremos de numerosos tipos de esquemas y diagramas para representar distintas cosas. Un esquema que cumple las normas UML podría tener este aspecto:
O también este otro:
¿Por qué si ambos esquemas cumplen con UML tienen un aspecto tan
distinto? Porque UML define normas para construir muchos tipos de
esquemas, no esquemas de un solo tipo.
¿Quién usa UML? UML lo suelen usar las empresas o medianos o grandes
equipos de desarrollo software con el objetivo de planificar y
documentar cómo se construyen los programas informáticos complejos. Los
usuarios individuales o pequeños equipos de desarrollo de 2 ó 3 personas
no suelen usar herramientas UML. UML es un término que se relaciona
mucho con “Ingeniería del software”. Al igual que un proyecto de
edificio requiere la participación de un arquitecto y unos plantos, un
proyecto software requiere la participación de ingenieros informáticos y
una planificación y documentación.
- Clase
Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:En donde:
- Superior: Contiene el nombre de la Clase
- Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
- Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Una Cuenta Corriente que posee como característica:- Balance
Puede realizar las operaciones de:- Depositar
- Girar
- y Balance
Atributos y Métodos:- Atributos:
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
- public (+,): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
- private (-,): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
- protected (#,): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).
- Métodos:
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características:
- public (+,): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
- private (-,): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
- protected (#,): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
-
Relaciones entre Clases:
Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos diferentes).Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser:
- uno o muchos: 1..* (1..n)
- 0 o muchos: 0..* (0..n)
- número fijo: m (m denota el número).
- Herencia (Especialización/Generalización):
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:En la figura se especifica que Auto y Camión heredan de Vehículo, es decir, Auto posee las Características de Vehículo (Precio, VelMax, etc) además posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camión también hereda las características de Vehiculo (Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.Cabe destacar que fuera de este entorno, lo único "visible" es el método Caracteristicas aplicable a instancias de Vehículo, Auto y Camión, pues tiene definición publica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados.
- Agregación:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:
- Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comunmente llamada Composición (el Objeto base se contruye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
- Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comunmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).
Un Ejemplo es el siguiente:En donde se destaca que:- Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias).
- Cuando se destruye el Objeto Almacen también son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.
- La composición (por Valor) se destaca por un rombo relleno.
- La agregación (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.
La flecha en este tipo de relación indica la navegabilidad del objeto refereniado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina. - Asociación:
La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.Ejemplo:
Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente. - Dependencia o Instanciación (uso):
Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicación grafica que instancia una ventana (la creación del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciación proveniente desde el objeto Aplicacion):Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación).
- Casos Particulares:
- Clase Abstracta:
Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los métodos con letra "itálica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee métodos abstractos (aún no han sido definidos, es decir, sin implementación). La única forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan los métodos abstractos definidos.
- Clase parametrizada:
Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en donde se especifican los parámetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo más típico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genéricos. La genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida (especialización a través de clases).En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependerán exclusivamente de la implementación que se le quiera dar.
- Clase Abstracta:
Supongamos que tenemos tenemos un el caso del Diccionario implementado
mediante un árbol binario, en donde cada nodo posee:
- key: Variable por la cual se realiza la búsqueda, puede ser generica.
- item: Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo también puede ser genérico.
Bibliografia
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_attachments&task=download&id=611
No hay comentarios:
Publicar un comentario