Modelado de Tareas
Introducción
Hoy en día cualquier proyecto que se lleve a cabo debe llevar una serie de pasos y de tal forma que se formalice y se lleve a un lenguaje estandarizado y unificado
Con esto queremos decir que el desarrollo de todo proyecto y no solo del software sea orientado a objetos, se pueda visualizar, se especifique y se documentó con un lenguaje común ya que esto llevara a la reproducción del mismo siguiendo los pasos documentados.
Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual cuenta con una notación estándar y semánticas esenciales, para el modelado de un sistema orientado a objetos.
El UML unido a un gestión de calidad, evita malos entendidos y entrega ciertas precauciones en la evolución y mantención de programas. Especialmente en lo referente a los requerimientos asociados al levantamiento y diseño funcional de un sistema. En efecto, por ejemplo con los Clientes Dilema, quienes no podrán hacer pensar que el cambio que están solicitando es pequeño, cuando detrás de la petición existe una enorme cantidad de tareas relacionadas al requerimiento.
Qué es UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso.
El UML , fusiona los conceptos de la orientación a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al., 1999).
UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros métodos de análisis y diseño orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron también al modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios.
El lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) que usan los métodos para expresar un diseño. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseño.
La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del proceso de comunicación que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto informático. Si se quiere discutir un diseño con alguien más, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no así el proceso que se siguió para obtenerlo.
Ver RobotDocIRS y ¿Cuáles son las características que debe tener una herramienta UML?
Semántica y Notación
Una de la metas principales de UML es avanzar en el estado de la integración institucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de información entre herramientas, se requirió definir a UML una semántica y una notación.
La notación es la parte gráfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de modelado. Por ejemplo, la notación del diagrama de clases define como se representan los elementos y conceptos como son: una clase, una asociación y una multiplicidad. ¿Y qué significa exactamente una asociación o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la manera de definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notación).
Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semántica y con la notación.
Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo. Bajo esta definición una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la notación de UML.
El lenguaje está dotado de múltiples herramientas para lograr la especificación determinante del modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre:
•Modelamiento de Clases
•Casos de Uso
•Diagrama de Interacción
•Modelamiento de Clases
•Casos de Uso
•Diagrama de Interacción
•Los diagramas de clases de UML forman la vista lógica.
•Los diagramas de interacción de UML constituyen la vista de proceso.
•La vista de desarrollo captura el software en su entorno de desarrollo.
• Los diagramas de despliegue integran la vista física .
•Los escenarios: el modelo de casos de uso.
Casos de Uso (Use Case)
Introducción
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactuan (operaciones o casos de uso).
Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:
•Actor.
•Casos de Uso.
•Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
Elementos
•Actor:
Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.
Como ejemplo a la definición anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local.
•Caso de Uso:
Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.
•Relaciones: ◦Asociación
◦Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se denota con una flecha simple.
◦Dependencia o Instanciación
Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota con una flecha punteada.
◦Generalización
Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).
Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores).
extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (características).
uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica.
De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseño y modelamiento de clases, en donde esta la duda clásica de usar o heredar.
bibliógrafa
Ceria, Santiago, 2014 Casos de Uso Un Método Práctico para Explorar Requerimientos, Ingeniería de Software I Texto recuperado URL http://www-2.dc.uba.ar/materias/isoft1/2001_2/apuntes/CasosDeUso.PDF
11-06-2014
No hay comentarios:
Publicar un comentario